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ゲームの感想など

剣の街の異邦人の攻略メモと感想

数年前のゲームを数年後にプレーした者がさらに数年後プレーする者に捧ぐ(* ̄- ̄)

 

剣はつるぎと読む

 

同名シリーズの中で最も後発の

新釈・剣の街の異邦人~黒の宮殿~(VITA)の攻略記事になります。

 同名シリーズとの違いとしては、こちらのほうが追加要素があって完全上位版といえると思います。

 

 

キャラメイク

 絶対に取返しがつかないのは年齢と種族だけ。それ以外は(長い目で見る必要があるが)取返しがつく。

 

年齢

(取返しがつかない)

 高齢ほどボーナスポイント(=BP)が増えるが、生命点が減る。生命点は瀕死(HP0)になるたびに1ずつ減っていき、0になると消滅=キャラクターデリートとなる。主人公は例外で絶対に消滅しないので、ロールプレイを無視してゲーム攻略だけを考えるなら高齢がいい。主人公以外は生命点2は欲しいところ。1だと瀕死=消滅となる。ロードしてやり直すにも拠点でしかセーブできない今作では再探索するにも時間がかる。また終盤のボスは連戦が基本で事故率が高い。だからといって3はなくてもいいが、中年ばっかってのもアレだ。楽しくプレーするにはロールプレイ要素も大事。

 

種族

(取返しがつかない)

 主人公はヒューマン固定。種族によって初期ステータス、レベルアップ時のHPMP命中率上昇値に違いがある、今作では上げられるステータスに上限があって、この上限はストーリークリア後のボスを倒すたびに拡大していく。ストーリークリアとクリア後のボス討伐を円滑に進めるためここは絶対に失敗できない。最低でも物理型か魔法型かの選択さえ間違えなければ大丈夫。

 

才能

(取返しがつかないが、補完は容易)

 主人公は選ばれし者固定(生命点が減らない)。主人公以外のパーティーメンバーに豊かな教養(敵識別)、宝探しの勘(開錠補正)、野生の瞳(隠し扉などを感知)は必ず取っておきたい。豊かな教養はINT、宝探しの勘はAGI、LUCをあげるキャラクターに取らせておくと無駄が少ない。識別や開錠にそれらのステータスが関わっているからだ。それ以外のキャラには持たざる者がお勧め。これはキャラメイク時のBPロールで高い数字が出やすくなるというもので、30が出ることもある。30というと、レベルアップ30回分で、ストーリークリアが30レベル付近なことを考えれば、いかに大きなボーナスかがわかる。

 

職業=クラス

(取返しがつく)

 以下参照。

 

素性

(取返しがつかないが、補完は容易)

 ボーナススキルのようなもので、職業ごとに選べるスキルが異なっている。物理職必須の凶刃、パーティに1人は必須の狩人の目、全キャラに欲しい防御修練回避修練が無償で取れるのはかなり大きい。たった1つのボーナススキルの選択を間違えたからといって大きく出遅れることもないし、このスキルによって大きく序盤が楽になるわけでもない。

 

 

 

 

職業

 今作も転職が前提のゲームバランス。転職をすると、レベル/HP/MPが半減する。ただし転職するたびにHPMPにボーナスがつくので、転職を繰り返したキャラと未転職のキャラではHPMPに大きな差がある。ちなみにMPがゼロではボーナスがつかないため、物理職であっても転職直前にだけスキルスロットにスペル取得スキルをセットしておくといい。

 過去に取得したスキルはスキルスロットにセットすることで使えるようになる。スキルスロットの枠は初期は3だが、奥義の器を使用することで最大10まで拡張できる。スキルスロットに配置されたスキルは血統種討伐時のレベル補正にかからない。転職費用は初回1000、その後微増していって上限が50000。序盤であっても10万くらいすぐ貯まるので費用の面でためらうことはない。

 以下職業雑感と注目スキル。

 

ファイター

重装の心得(1)

盾の心得(1)

不屈の心(10)

ヘビースイング(15)

ジェノサイド(28)

ゴッドアーム(35)

 硬い&単体火力のスペシャリスト。 不屈の心はHP0になる攻撃をくらったときに確率でHP1を残して耐えるというもの。終盤は一撃死が多くなるため、スキル枠が許す限り他のキャラにもつけたいところ。

 レベル15のヘビースイングは気絶中の相手なら必中なので、ガードカウンターや気絶武器と併用すれば主力級のスキルとなる。重装は命中にマイナス補正がついていることが多いうえ、そもそも攻撃が当たらないことがデフォな今作では必中で高ダメージを叩き出せるこのスキルはかなり強い。

 ラッシュ系は雑魚戦では過剰火力になりがちだが、ボス戦でのメイン火力。オーバークロック(2回行動)を使えば単純に攻撃回数2倍。凶刃や撃ち抜き(弓限定)なんかも乗り、さらに二刀流なんてことをやると総ヒット数はとんでもないことになる。そのうえデバインウェポンの恩恵も受ける。こんな感じに他職のスキルと組み合わせることで威力がわかりやすく上昇していくので育成しがいがある。

 ただ一番最初にファイターはお勧めしない。レベル35で覚えるゴッドアーム(両手武器二刀流化)も強力だがあまりにも遠すぎる。やはり何かを経由させてからファイターというのがセオリー。もし最初に選ぶにしても武器防具の心得やヘビースイング取得が転職の目安。

 

サムライ

二刀流(1)

異刃の心得(1)

斬り込み壱(4)

修羅表式(8)

斬り込み弐(13)

修羅の両腕(35)

 ノーコスト全体物理攻撃である斬り込みは今作でも強い。斬り込みがあるかないかでトレハンの効率が大きく変わる。二刀流、斬り込みは前衛なら必ず持っておきたい。ウィザードで両手杖という選択肢も悪くない。二刀流と修羅の両腕はサムライであればAGI25、それ以外の職であればSTR25で弱体補正がなくなる。

 斬り込みは殲滅を目指すのではなく、状態異常付与武器を持って妨害役として運用させるほうが安定する。気絶付きならファイターのヘビースイングとも相性がいい。ただ優秀な気絶付与武器は鈍器に集中していて、サムライは鈍器の心得を持っていないことに注意が必要。集団には強くても硬めの雑魚やボス相手では苦しく、ボス戦ではアイテム係になりがちである。そういった意味でファイターやクロッカー、人形師などボス戦に有効なスキルを持った職を経由させるとボス戦でも活躍できる。

 残念なことに今作の修羅はレベル補正の大きさとバフに上限ができたことから非常に使いづらくなっている。主力で使うなら暗示:盲が必須。

 

ナイト

重装の心得(1)

盾の心得(1)

防御修練(1)

魁の守り(3)

鉄壁の守り(10)

守りの奥義(21)

 盾役として鉄壁の守りを連打していく仕事が主。ガードカウンターの登場で鉄壁の守りより防御を選択したほうがよい場面が増えたとはいえ、ほとんどの場面では鉄壁の守りを使ったほうが安定する。ニンジャやファイターに有用な防御系スキルがあるのでまずそこを経由するといい。最終的にはクレリックの聖なる魂(26)を取れたらほぼ完成。パーティの屋台骨として、率先して装備を強化し奥義の器を使ったのがこの職業だった。VITが大事だが、転職を重ねるとHPはやや過剰になるかもしれない。VIT15~20まで振ったら、スキルの発動率をあげるLUCを上げたほうがいい。

 

ニンジャ

回避修練(1)

凶刃(3)

暗撃(6)

異刃の心得(7)

空蝉(15)

影縫い(21)

 回避修練は単純にAvoidが上昇するというもので、最終的に全キャラに欲しい。

 凶刃は物理攻撃に確率で致命付与の攻撃回数⁺1というもので物理職には必須のスキル。1回攻撃の武器が2回攻撃になったり、斬り込みで致命が発動して一瞬で敵を全滅させたりと、シンプルに強い。ここでもLUCが必要になる。

 暗撃は隠れる状態時に敵の防御を無視する1.3倍の攻撃を与えるスキル。蝶など防御が高い敵に有効だが、まあ普通に殴るよりは強いかな程度。真価は隠れる状態にある。隠れる状態だと、敵に見つからないかぎり物理攻撃をくらうことがない。1回で見つかるにしても1回は確実に敵の攻撃をつぶせる。攻撃までの準備というより回避スキルのようなものである。終盤はほぼ確実に隠れる状態で始まるので、安定して発動される一種の保険スキルとして前列全員にあってもいい。

  空蝉は敵の攻撃を受け流すというもので、防御時は高確率、それ以外でもなかなかの確率で発動する。軽減ではなくゼロ、しかもスペルすら受け流すというチートっぷりでナイトだけでなく多くの職で腐ることがない。

 影縫いは隠れる状態のときに使えるスキルで、発動したターンと次のターンの敵の行動を封じるというもの。攻撃を封じるのもそうだし、後半になるとしつこいくらい発動する防御スキルも封じることができる。ラスボスであろうとも問答無用で封じ込める。ある意味最強スキルなのかもしれない。

 

レンジャー

弓の心得(1)

狩人の目(1)

足止め(6)

撃ち抜き(10)

乱れ撃ち(21)

狩りの奥義(28)

 今作の弓は二刀流装備ができないために火力的には頭打ちが近い。しかしストーリークリアレベルであればメイン火力として申し分ない働き。クリア後はウィザードを補佐する裏方として大活躍。

 足止めは命中回避低下の貴重なデバフスキルで、これがなければ雑魚すら苦戦するときもある。

 撃ち抜きは弓装備時に確率で攻撃が敵を貫通して後列にもダメージが通るというもので、すべての物理攻撃、物理スキルで発動する可能性がある。気付いたら後列のほうが先に死んでたなんてこともよくある。対集団向きのスキル。

 乱れ撃ちはやや弱い3連撃。全部当たれば通常攻撃より強い。まったくノーコストで打てるので雑魚戦でもボス戦でも主力級で活躍する。自分のプレイでは最大のダメージソースとして中盤以降パーティの中心だった。弓を持てない他職でも有用だが、取得レベルが高めなのが少しつらい。

 狩りの奥義は攻撃を受けない限り集中が持続するというもので、過去作品では超集中と呼ばれていた。レンジャーで要集中のスキルは狙撃くらいだが、ファイターのラッシュ系、ダンサーのステップ系と組み合わせると強力。毎ターン連続攻撃が弱いわけがない。ただ攻撃をくらうと選択後であっても中断されるので注意。今作はボス戦でも周りの雑魚がスペルを連打してくるので思ったほど有効な場面は少ない。

 レンジャーが明確に強いといえるのは乱れ撃ち取得後で、それまでは火力的にも補助的にも中途半端になりがち。先にニンジャ(凶刃)やクロッカー、人形師なんかを経由させておくことをお勧め。

 

ウィザード

マジックウェポン(1)

ソウルブラスト(7)

マスターキャスト(27)

オメガインパクト(30)

  シリーズ通して大器晩成型で今作も例に漏れない。最終的にはオーバークロックやファストスペルをかけた状態でマスターキャスト(3回連続スペル詠唱)を使いオメガインパクト連発というのが雑魚戦ボス戦ともに盤石である。極めるまで辛いかというとそんなことはなくて、魔力強化を使って弱点属性をつけばストーリーレベルでもかなりいいダメージが入る。対精霊のためのマジックウェポン、対蝶のためのソウルブラストも頼れるスキル。補助スペルも必須級のものが多いため、転職する際は奥義の器の数などを考えてからしたほうがいい。二刀流をとっての杖二刀流は威力(SPE)のためにも、サブスロットに抵抗杖や自動蘇生杖を装備するためにも有用。ただ序盤はSPE付きの盾があるし、最強杖も二刀流スキルなしで二刀流ができる杖となっているので必須というほどではないが。

 

クレリック

ホーリーウェポン(1)

マナ回復Ⅱ(25)

聖なる魂(26)

聖術取得V(30)

 回復役として必須だが、戦闘中は神気スキルの聖なる光で十分であることが多い。宝箱の罠にかかったときに回復するというパターンが一番多かったと思う。とはいえ保険があるのとないのとでは大違い。パーティには必須でしょう。

 マナ回復ⅡはどんなにPIEを上げても2ターンに1回で、その回復量も微々たるもので過信はできないが、長い探索にはあれば便利。

 聖なる魂は気絶以外のすべての状態異常(オーマの波動含む)を防御するという最強の防御スキルで、最終的に全員に欲しい。

 回復スペルはPIE準拠なため、主にPIE中心にあげていくことになる。ダンサーの剣を結ぶ歌(士気ゲージ回復/ダンサー/10)もPIEがかかわっているので、先にとっておくと回復が不要な場面でも暇つぶしができてよい。

 自分の場合はスキル全取得したあとに第二のウィザードとして大活躍だった。ただそれまでは暇を持て余すことが多く、ダンサーか人形師を経由させればよかったなと反省。

 

ダンサー

ウェポントリック(6)

ホイッスル(8)

剣を結ぶ歌(10)

スターステップ(23)

奇跡を愛する歌(28)

 ややサポートよりの物理アタッカー。軽装かつ武器の心得が不足していて、火力的には厳しいところがあるので転職前提で考えるべき。

 ウェポントリックは自身の武器の射程を無限とするスキル。自分の場合は前列からコツコツと倒すスタイルだったので必要としなかった。

 ホイッスルはホイッスルロッドや笛玉で代用可能。

 ステップ系はラッシュ系と異なり威力が減衰しないので、期待値ではラッシュ系を上回る。

 注目は歌系。剣を結ぶ歌は確率で士気ゲージ上昇(LUC、PIE依存)で、育ち切ったクレリックであれば確実に成功する。暇さえあれば歌ってばっかりだった。奇跡を愛する歌は次の神気スキルの消費をゼロにするという強力なスキル。1ターンすべての歌を忘れるというデメリットも、これいれてたったの2つしか歌がない今作ではあってないようなもの。

 

クロッカー

クロックアップ(1)

ファストアイテム(3)

クロックダウン(6)

ファストスペル(10)

タイムストップ(21)

オーバークロック(28)

 サポート系のスキル多めのスキル構成。

 クロックアップ(1)、オーバークロック(28)はともに2回行動が可能という強力なスキル。クロックアップは必ず先制できる点でオーバークロックと使い分けができる。しかし次のターンにすべてのスキルが使えないという制約がある。オーバークロックは使用後の制約がないが、行動順は通常通りとなる。すべての職において2回行動というのは有効で、ただの通常攻撃でも2回攻撃になるし、乱れ撃ちは3×2回攻撃、ジェノサイドは7×2=14回攻撃、マスターキャストは3×2=6回連続スペル使用ができる。アイテム限定最速2回行動のファストアイテム、スペル限定最速2回行動ファストスペルもいざという時に助かる。

 クロックダウンは貴重な命中回避デバフスキルで、必中という点でも強い。

 タイムストップは1ターンスキップさせるというもので、オーマの波動を確実に回避したり、ファストスペルやクロックアップのデメリットをすぐにリセットさせたりと器用な使い方が求められる。

 クロックアップ(1)だけでも強いので、一番最初に選んで即転職ってのもあり。最終的に全キャラ経由させることになると思う。威力的な意味でも補助的な意味でも2回行動はチート級に強い。

 

人形

人形遊び(1)

暗示:忘(6)

暗示:盲(9)

暗示:殺(20)

 暗示スキルは原則1戦闘1回のみだが、ボスであっても必ず成功し、連発可能な他職の似たスキルに比べて格段に効果が大きい。後列キャラはMPが不足している序盤に暇になることが多いので先にこちらを経由させておくと楽。

 人形遊びと暗示:殺は対象の敵を同士討ちさせるという似たようなスキルだが、人形遊びは操られたあと普段通りに行動するのに対し、暗示:殺は確実に相手ターンをつぶせるという点で上位互換である。(例:人形遊びをかける→敵同士討ち→敵の通常ターン、暗示:殺→敵同士討ち→敵ターン終わり)

 暗示:忘は敵が通常攻撃しかできなくなるというもので、これにかかった敵は防御スキルすら発動できなくなる。見切り持ちや防御スキルを連発するボスを確実に封殺できる。 最終盤にウィザードでオメガインパクトを連発する際も、同ターンにこれを打っておくのとないのとでは大きな違いがある。もちろん単にスキルを封じたり、確実にガードカウンターを発動させたりという使い方でもいい。

 暗示:盲は対象の命中回避を1ターンの間著しく低下させるというもので、数値こそ不明だが、著しいとあるように他のデバフスキルとは段違いの補正がかかっているのは間違いない。修羅やラッシュ系など物理連続系のスキルを打つ前に発動させると面白いように敵に当たるしかわす。

 

フリーマン

 拠点から連れ出せない。最終的にはパーティ以外のメンバーは全員これでいい。ただ序盤は生命点の回復費用が重く、控えメンバーが必要だと思う。リセットするなら不要だけど。時機をみて切り替える。フリーマンのスキル自体はあんまり実感がない。

 

神気スキル雑感

 スキルの取り方でストーリーも分岐していくが、クリア後に追体験のような形で他のエンドも見られるので、単に効果だけを気にすればよい。ストーリークリア後に再振りアイテム3個を入手できるが、逆にいうと3回までしか再振りチャンスがないので慎重に選ぶべきでしょう。

 

〇閃光退却

 戦闘から確実に逃走。なんだかんだよく使った。

〇聖なる光

 発動すると毎ターンHP10%回復。重ねて取得することで15、20%と増えていくが、1で十分。貴重な永続バフで、長期戦になるボス戦ではあるのとないのとで大違い。

△黒金の壁

 1ターン被物理ダメージ半減。重ねて取得することで1ターンずつ効果時間が伸びていく。強力だが効果時間が短く、張り続けるのも士気ゲージ的に厳しい。ボス戦などで周りの雑魚を倒した後の一騎打ちの場面や、パーティーが崩壊しかけているときに張るなど保険的な使い方をすることが多かった。クリア後は切った。

△十字突撃

 敵一体に味方全員で必中攻撃。その際敵の防御スキルは発動せず、味方にも回避バフが一時的につく。重ねて取得することで威力が増すとともに回避バフの数値が上昇しかつ防御が2倍、3倍と強力なバフがつく。他スキルとの兼ね合いもあってあんまり使わなかった。

◎地竜の手

 敵一列の命中回避を低下させる。重ねて取得することで数値が増加する。ボス戦だけでなく雑魚戦でも活躍。これがなければ物理はやっていけない。

×一斉突撃

 敵全体に防御無視の総攻撃。十字突撃と似ているが、必中でない点がシビアに働く。蝶対策はこれ以外で考えたほうがいい。

〇精霊の壁

 効果ターンの間気絶魅力以外の状態異常を無効にする。重ねて取得することでターン数が伸び、魔法防御効果も付与されるようになる。毒や麻痺などだけでなく、致命攻撃/スペルも防げる。ちなみに魔法防御は装備だけで十分以上の耐性を得られるのでそんなにありがたくはない。

天竜の翼

 先制できる。奇襲をくらったときに発動することで通常戦闘にできる。重ねて取得することで奇襲時の発動で先制できる。先制は必ず味方全員の行動が終わってから相手ターンになる。最後まで強力。

◎魔人の鼓動

 効果ターンの間魔法攻撃力が50%強化される。重ねて取得することで効果ターンと強化数値が増加する。ストーリー中はともかく、終盤はウィザードの天下になるので、その威力を底上げするバフとしてかなり有効。クリア後の再振りで取得でもいいかもしれない。

〇剣の絆

 オーマの波動を防ぐバリアを張る。また味方の物理与ダメージが増加する。オーマの波動とは味方全員を魅力状態にさせるという特殊攻撃。装備やスキルで防げるので最終盤(やり込み後)はいらないが、ストーリークリア前なら1は絶対に欲しい。物理主体であれば常時効果もそこそこ強い。

◎光のヴェール
△闇のヴェール

 効果ターンの間敵の長射程物理攻撃を完全に防御する。たとえば敵の最前列の物理攻撃は味方の後列には絶対に届かなくなる。効果ターンが無限の神の盾は有限アイテムなので、基本的にはこちらのスキルを多用することになる。これがあれば後列キャラの装備はテキトーでいいし、前列キャラであっても、あえてボスを前列に出さないという工夫もできる。光と闇で異なるのは常時効果がHP上昇かMP上昇かである。高MPを求められる状況が非常に限られているので、全員に恩恵のあるHP上昇の光を選んだほうがいいと思われる。

竜王の矢

 デメリットが大きすぎる。

◎神の奇跡

 ランダムで以下の効果が発動する。

・スカ

・味方全員の命中回避がそれぞれ+50

・MP全回復+魔法強化

・ すべての状態異常、HP(0でも)、士気が回復

・敵のスペル、特殊攻撃を完全に防御

 これまでの作品は効果を選ぶかたちだったが、今作は完全ランダムになり、安定的な戦略に組み込むことはできなくなった。修羅が死んだ理由の1つ。とはいえ強力なのは間違いないので、数撃ちゃ当たるってやつ。

 

その他いろいろ

使用効果付き装備

 装備にはたまに使用効果の付いたものがある。今作の使用効果を持つ装備は確率で呪い状態になるようになった。過去作ではトリックユースなど連続でアイテムを使用できるスキルと組み合わせて終盤までアイテムを酷使できたが、今作においては基本的に探索中1回限りの補助的なアイテムといえる。インベントリ枠を削ってMPを拡張したみたいだ。わずかなMPで弱いスペルばかりだが。

 序盤はクレリック(回復役)のMP事情的にも回復杖を数本持っておくと便利。ただ味方のHPが伸びてくる終盤は相対的に効果が弱く、前述のように連続使用も不安定、かつ所持数上限の関係もあってお別れすることになる。ただホイッスルロッドは絶対に呪い状態にならないので最後まで使える。

 攻撃系はいまいちだ。スペル禁止エリアで使うかなと数本ストックしていたが、威力と持続性に難があり頼りにならなかった。サポート系もしかり。

 ちなみに呪い状態は拠点に戻るか、アイテム蝶の粉を使うことで元に戻せる。装備品であれば戦闘中でも解除できる。その蝶の粉は商店で無限に仕入れることができる。使用効果が神の奇跡のアイテムを使いまくることもできるが、スカが多くて萎え萎えでした自分は。

 

装備スロットの可能性

 武器のみAスロットとBスロットに別れていて、それぞれセットすることで戦闘中に入れ替えることができる。耐性持ち対策の武器を装備させてもいいが、終盤は罠回避や離脱抵抗、自動蘇生など特性がついた武器を装備させるとよい。というのもこれらの効果は裏面でも発動するからだ。効果が発動すると呪い状態になるが裏面ならデメリットもない。この仕様のおかげで二刀流スキルは実は防御面でも優れている。

 

再討伐はおいしい

 血統種の再討伐は、奥義の器か各種ステータスアップのアイテムがどれか1つ必ず獲得できる。これらのアイテムを量産できる機会がくるのは、最後の最後なので、血統種再出現は本当に貴重で幸運なイベント。再討伐時はレベル制限がないので伸び伸びとボコれるのもいいところ。逆に再討伐以外ではレベル制限をかけて戦ったほうがいい。トロコン的にも。

 

有限アイテムの使いどころ

 生命点回復アイテムは使いたい時にすぐ使っていい。というのも生命点回復は金でなんとかなるから。費用は軽いとは言わないがそこまで重くもない。個人的にはペナルティとして十分許容できる範囲だった。連戦時にあればいいかなと思ったが、そんな極限状態になるほどのところはさっさと引き返したほうがいい。ちなみに生命点を回復する代わりに最大値が下がるポイニーは例外。絶対に使ってはいけない。薬ダメ絶対

 奥義の器はダンジョン探索で手に入れ、足りないぶんは再討伐で集めるしかない。クリア後ダンジョンのボスの白い竜が確定でドロップするが、巡回できるのは敵レベルを上限まであげてから。

  ステータスアップアイテムも同様に貴重で、ダンジョンで拾うか、再討伐時のランダムドロップを狙う。自分の場合は基本的に使わずに、武器防具の要求ステータスを満たすのに使った。ステータス上限解放後はウィザードに知性の結晶をぶっこんだ。裏ボス撃破時にイージーで1個、ノーマルで3個が確定でドロップというのもあるが、裏ボス撃破する頃ならステータス云々はもう自己満要素。

 経験値アップアイテムは基本有限。使いどころは転職直後。レベルをすぐに戻すことで適正ダンジョンにもすぐ対応できる。早めに使ってナンボ。

 

物理職はレベルが大事

 物理職はレベルの影響が大きい。というのもHIT=命中率の値はレベルとともに上がっていくからだ。だから正確にいうとレベルというかレベルアップが大事だということ。転職でレベルが半減すると露骨に攻撃が当たらなくなる。複数人の物理職を転職させる場合はなるべく重ならないようにするなど工夫したほうがいいかも。

 

蝶が硬すぎる

 蝶には属性攻撃が有効。武器についた火属性とか水属性とか、あれです。ただその属性武器で殴っても、防御や回避も高いので、ダメージは通りにくい。ガードカウンターで気絶を狙うのがおすすめ。また暗撃など防御を無視するスキルも有効。ウィザードのソウルブラストがノーコストでいいダメージを出す。クレリック即死スペルも有効。終盤はこれが一番楽。神気スキルの突撃系はあんまりお勧めできない。

  

宝箱トラップ

 宝箱の罠は鍵開け特化装備でも確実じゃない。結局毎回ローリスクの選択選んで、失敗したら回復するだけ。絶対に回避したいのはミミック<大爆発<<<テレポート。テレポートは戦利品そのものがなくなってしまう。大爆発はHPをがっつり削られるのでパーティのHP具合をみて選択したい。ミミックは致命攻撃/スペルが脅威だが、パーティが育ってくる終盤だと対処は容易。

 

クリア後のの流れ

→黒の宮殿でトレハン

→黒の宮殿ボス3連戦

→次元の歪みでトレハン

→エンディング追体験ダンジョン3箇所を2回ずつクリア(奥義の器/敵レベル上昇)

→黒の宮殿に最終ボス4連戦(ステータスアップアイテム) 

 

 最強装備は次元の歪みでしかドロップしない。それ以外は一つ前のクラスの装備しか出ないので、あくまでもボス撃破(貴重アイテム)だけを狙う。次元の歪みはボスが相対的に弱い王宮がお勧め。

 

感想

 難易度最高の「ノーマル」でプレイ。しっかり装備を整えてしっかりレベルを上げれば難しくはなかった。ただそのレベル上げがしんどかった。転職でレベルが半減する仕様のせいだ。ステータスはそのままなのだけど、レベルアップによるHPとHIT成長が減算されるために前列キャラは露骨に弱体化する。レベル~20くらいならすぐ戻せるが、それ以降はなかなか上げづらくなる。それでいてクリア後のダンジョンは最低レベル30はないと物理職はまともに攻撃が当たらなくなる。この辺のバランス調整が残念だった。他に残念なのは宝箱の罠。アンロックレベルを上げても確定ではなく、罠もそれほど脅威ではなく、回復するか否かくらいの差でしかない。ノーリスクノーリターン。単純にゲームのテンポが悪くなっている。あとは全面毒エリアも残念だった。ただ防毒装備をつければいいという謎解きも工夫も何もなくただ装備の付け替えが面倒なだけのエリア。というか今作はダンジョンの謎解き要素がわりかし簡単だった。全体的に今作のバランス調整はプレイヤーを縛るものが多かった。個人的にはなんでもありのインフレバランスで敵がチート級に強いとかのほうが好き。

 個人的な評価はシリーズの中では及第点の一つ上くらい。最悪でもないけど最高でもない。でもまあ、こんな長々と不満点書きながらも70時間プレイしたからね。そんでこんな長い記事も書いちゃったし。トロコンも気付いたらしてた。そういうゲームでした。ストーリーとか演出とかさほど興味がなくて、ネトゲで延々レベル上げしても苦痛ではなく、むしろ充実感を感じる、そんな人にお勧めです。