GOD_SPEED_YOU

ゲームの感想など

デモンゲイズ2

ゲーム紹介

デモンゲイズ』(1作目)の続編。

 ウィザードリィ女神転生のようなダンジョンRPG

1と2それぞれ通常verのほかにグローバルエディションというのがあり、若干仕様が異なっている。しかしゲーム自体に大きな変更はないので攻略法はまったく同じ。

 

感想

前作ほどではないが個人的にはとても満足できたゲームだった。

 

前作と比較してよかった点

①自動移動の高速化

②水中ステージの減少

③新たな楽しみスターサークル

 ①自動移動のスピードが明らかにあがった。前作は早歩きくらいだったのが今回はダッシュのような。攻略にもトレハンにも有用で、とてもありがたかった!

 ②シリーズ伝統の水中エリア。水中では魔法が使えないため、魔法キャラが空気と化す。この水中エリアが何度も登場するのだから、魔法キャラを育てるには愛情が必要だった。それが今作では1エリア(数マップ)だけに。またボスも水中とは別のボスエリアに出現するようになったため、魔法キャラが腐ることがほぼなくなった。しかし前作と比べ魔法キャラは大きく弱体化したため、使いにくさはむしろ増した。

 ③ユニークアイテムや神器を何度でも獲得できるようになり、トレハンの楽しみがまた1つ増えた。ただし出現はランダムのため、スターサークルだけめぐりたいときに出現待ち時間があるのが若干面倒であった。

 

前作と比較して悪かった点

①固定キャラ化とキャラ性能差

②リピート機能のちょっとした仕様

DLCなしだと後ろが薄い

  ①前作のパーティメンバーはキャラクターエディット制だったが、今回は固定キャラ制となった。ストーリーを進めるごとにキャラクターが増えていくというのはRPGらしい面白さで、またキャラそれぞれに個別イベントがあり、その進行によってステータスにボーナスがかかるという仕様も興味深かった。ただプレイヤーを除いた4席を、攻撃役、盾役、回復役、補助役といった席に振り分けて吟味を開始すると、それぞれの役割にあった上位種と下位種が存在することをすぐに発見し、パーティ編成の選択肢がかなり少ないということに気付く。神器という追加スキルを習得できるアイテムのおかげで、有用なスキルが1個2個程度であれば、簡単に他のキャラに株を奪われる。最大17人という使用キャラも大多数は負け組だ。もう少しとがったキャラ性能にしてほしかった。あるいはパーティ上限をもう1つか2つ増やして欲しかった。

 ②△ボタンで前のターンの行動を繰り返す。とても便利なのだが、ある特定のスキルやアイテムを使った際にコマンドがずれる「仕様」のせいでフルに活用することができなかった。痒い所に手が届かないとはこのことだ。

 ③本編がチュートリアルに思えるほど、追加DLCは長いし難しいしやり応えがある。逆にいえばこれがなければ短いし簡単だしやり応えのないゲームだった。グローバルエディションだとそんなことはないが、オンライン環境のない人にとってはあまり楽しめないゲームだろうと思う。

 

その他の点

①難易度「まるこげ」の上「けしずみ」の登場

②合体

③トロフィーがくそ簡単 メモ見りゃ余裕

 ①最高難易度と聞くと怖気づくが、トレハンして良い装備を整えれば普通に戦えるレベルであり、結局のところ攻略法は変わらない。ただ装備を整えるトレハンタイムが他の難易度より余分にかかるというだけだ。ここらへんのバランス調整は見事だと思う。ただ敵が強化されるのは納得できるが、あまりにも敵のHPが多すぎるのではないかとDLCのボス戦で思った。こちらは万全に補助できているし、敵の回復量を上回る攻撃を与えられる。一度軌道に乗ればもう作業。それが長くて長くて…。

 ②そんな長くなりがちなボス戦を短縮してくれるのが今作の目玉?の合体システム。 ずっと俺のターンで殴り続けられるというもので、瞬間火力に優れている。必殺技ぽくていいんじゃないかな。スターゲージはあまりがちだし。最後は合体がなければボスを倒せる気がしなかった。

 ③ほとんどのトロフィーは普通にストーリーを遂行すれば終わっていて、収集コンテンツはメモをみれば攻略サイトを使わず終わる。トロフィー狙いでなくてもプラチナがとれるゲーム。ただやり応えが本編以上にある追加コンテンツでトロフィーがないのは、しょうがないけど寂しいものがあった。アイテムコンプリートや全ステータス99とかやりこみはいくらでもできるのに…。わかってるけどモチベ的な意味でね。

 

総評

 ストーリーはいつも通りお察し。キャラがかわいいからすべて許そうと思う。ゲーム面ではなんといってもスターサークルが良かった。やはりこの類のゲームはダンジョンに潜ってナンボのゲームだと思うので、その楽しみが大きく増したという意味では良い進化をしたなと思う。けど固定キャラ制は完全に失敗だと思う。それ自体がダメなのではなくて、バランスがイマイチだったのでこれなら前作のほうが良かったなと。全体的には悪くなくて、そこそこの期待をそこそこの結果で返してくれた良ゲーでした。

 

 

 

TIPS

 ちょっとした攻略。

 

重要なステータス

 VIT…耐久にかかわる。高難易度ほど必要。とはいっても盾役以外は15もあれば戦える。耐久はステータスより装備のほうが大事だと思う。

 AGI…行動順や命中回避にかかわる。AGI25で二刀流時のペナルティがなくなる。逆に25なければダメージが低下するので二刀流の意味が薄れる。命中回避はヒットやアボイド系を連打すればよいが、行動順を上げるにはAGIを上げるしかない。

 LUC…運が関係する局面に効果あるとざっくり説明されている。具体的には庇う確率、状態異常の付与率(被付与率も)、キラーエッジ、ピアースの発動率などにかかわる。物理に関係する

 MYS…回復魔法の回復力、最大MP、また、「マナリジェネ」というスキルにかかわる。「マナリジェネ」は戦闘中一定ターンごとにMPが回復するというスキル。MYS41でターン間隔が1となり、毎ターンMPが回復するようになる。

 STRやINTはまあ普通にわかるだろう。

 

ピコハンには今作も世話に

 気絶と麻痺付きで攻撃回数が高いピコハン。店売りされてるので即買い安定。これでAGIとLUCをあげたキャラに斬り込みをさせれば雑魚専は楽勝。麻痺は序盤のボスにも通用した。上位互換であるピコピコハンマーはAランクだから本編最後のダンジョンで拾えるね。強化すればそこそこ削りにも貢献できるけど、DLCダンジョンからは攻撃力不足に悩むようになる。とはいえ下手に強い武器を持たせるより状態異常ばらまいているほうがパーティはずっと安定した。

 

杖は無限に使える

 杖には使用できるものがある。また杖は使用しても消費されない。HP回復系と離脱系はかなり長く使った。ちなみに「使用」するわけだからアイテム系のスキルを併用するとなおいい。

 

神器ジェムは余った

 神器は店売り+ダンジョンで拾う+ボスドロップで手に入る。それでも数は心もとないので、できるだけ増量系と組み合わせて使用する。増量系はくじ引きでも手に入るので、本編中のコンプリート(Sランク以外)も可能。ただし超絶疲れる。また本編直後の裏ボスを倒すことで確定ドロップする。これは何回も倒せる。ただなかなか手ごわいのでジェムが目的であればさっさとDLCダンジョンに進んだほうがよい。DLCダンジョンが解放されると新たな神器ジェムが店に追加され、また雑魚敵からも稀にドロップする。Sランク神器はDLCの最後の最後のマップでしか手に入らない。ここまでたどり着くのにかなりの時間がかかりその道中で必要最低限のジェムは拾えるだろうと思う。

 神器と同様に神の盾や神の手などの貴重アイテムもどんどん使っていっていいと思う。神の盾は最終ダンジョンでいくらでも拾えるし、そもそもキグナスがいれば使い放題。神の手は現物こそ数が限られているものの、一部のアクセを使用することで同様の効果を得られる。一回で壊れてしまうが、スターサークルでユニークアイテム拾い放題な今作ではダブりが多く発生するのでボス戦くらいなら使う余裕はあるはずである。また「スターチェーン」は何度使用しても壊れない。

 

魔防が大事

 DLCダンジョンに入ると魔法防御も大事になってくる。下手に防具を強化していくよりも、魔防のついた無強化防具のほうが生存率があがる。武器にも魔防がつくので二刀流キャラもそこそこ硬くなる。

 他に装備関連で見逃しやすいこととして種族特性がある。赤くなったり青くなったりしてるとこだ。やけに敵が硬いなというときは武器を見直してみることが大事だ。ホーリーウェポンやマジックウェポンなんてスキルなんかがわざわざあるのには理由がある。

 

神村正

 最強の武器…だよな? 1週間くらいこいつのために歩き回った。レオとハイドラをスタサーに突っ込むのが正解だった。下手に通常サークルを巡るよりこいつら2人を引っ張り出してレベル上げ。

 

世話になったスキルたち

パリィ、フロントガード

 防御時に確率で攻撃を受け流す。受け流しはダメージ0、そうでなくとも防御選択なので普通より硬い。これによって盾役はほぼ無敵と化す。フロントガードは防御時に高確率で後列をかばう。確率なので見逃すこともあるが、神のヴェールを使用すればその懸念もなくなる。この2つを組み合わせたワントップ盾構成ができればまず全滅することはなくなる。がしかし、Mレンジ以上の武器は限られるので殲滅力はやや落ちる。ちなみにディボーションは後列への攻撃をほとんど庇わないし、そもそも防御に比べて脆いということから、信頼に欠けるスキルである。

 

キラーエッジ

 一定確率で致命効果付きの攻撃がプラス1される。攻撃プラス1というのは、たとえばもともとの攻撃回数が1回の武器であればシンプルに攻撃力が倍になる。致命効果はオマケ程度だが、雑魚戦がはかどることは間違いない。ちなみにキラーエッジが発動するか、致命が通るか、そのどちらにもLUCがかかわる。

 

プロヴィデンス

 高命中かつ防御無視かつ攻撃回数プラス1の攻撃だが使用ターン防御が0になる。これもキラーエッジと同じく攻撃回数プラス1というのが大きい。また高命中、防御無視は高難易度ほど効果が大きくなり、カンスト(9999)も容易に出せるようになる。

 

斬り込み系

 待望の物理範囲攻撃。壱、弐、参と数字が大きくなるにつれ攻撃範囲が広がっていくが、それに伴い一撃当たりの攻撃力は低下していく。普通のダメージソースとしても状態異常付与の手段として長い間世話になった。

 

ピアース

 長柄、射撃武器使用時に確率で攻撃が貫通し後列の敵にも攻撃が届く。武器制限があるのと確率で発動というのが難点だが、発動すればほぼ攻撃力倍増と等しいのでとても強力なスキル。

 

トライトラスト

 敵1列の不特定な対象に0.5倍の攻撃を3連続で繰り出す。全ヒットで1.5倍というと微妙に思われるが、キラーエッジやピアース(貫通)といったスキルや状態異常武器と組み合わせると大きく化ける。特にピアースはキャラが育ってくる中盤以降だとほぼ確実に発動するので3連撃は6連撃、二刀流であれば12連撃のようなものである。集中なしでこれは強い。

 

連続攻撃系

 連続攻撃系は「集中」もしくは「超集中」が必要で、敵1体を狙うものと、敵1列の不特定対象を狙うものの2つに分かれる。ダメージ期待値が高いのは敵1体を狙うほうだが、狙った敵が倒れると攻撃が打ち止めになってしまう。その点後者は1列が対象なので、敵が倒れてもまだその列に敵がいれば攻撃が続くので腐りにくいといった風にそれぞれに一長一短がある。

 「超集中」とはトゥルースナイプ、ラピッドスナイプの取得と同時に覚え、攻撃を受けるまで集中状態が続くというスキル。これによって毎ターン連続攻撃系スキルを発動できるようになる。トゥルー~、ラピッド~での攻撃はともかく、超集中のみでも価値があるのでこれら2つの神器の価値は大きい。

 

疾風迅雷撃

 特殊武器でしか発動できないというかなり厳しい条件があるものの、1.0倍×10連撃というすさまじいダメージをたたき出す連続攻撃系スキルの頂点。主に武器制限のなくなる合体時に使用する。ラスボス戦はいかにこのスキルを短い間隔で打ち込めるかが問われる。 スターゲージ上昇系のスキルはすべてこのスキルのため。

 

クロスフィックス

 隠れているときのみ発動可能。命中した敵を行動不能にし、隠れる状態が解除される。一番の長所は通用しない敵がいないこと。隠れる→クロスフィックスのループでラスボスであろうと完全に押さえつけることができる。といっても補助で命中率をあげても外すこともあるし、そもそも押さえつけるより普通にみんなで殴り掛かったほうが早く済む場合も多い。

 

デバインウェポン、アーマー

 攻撃力、防御力を上昇させるというシンプルかつ強力な魔法。一度かけたら戦闘中ずっと効果が続く。自分のプレイではファストマジックでまず最初にかけてた。ボス戦では必須で雑魚専でもあればはかどる…ただし操作が若干面倒。

 

マジックブレイク

 敵の魔法攻撃力を半減する、いわゆるデバフ。攻撃力半減はシンプルに強い。終盤は敵の魔法一発でパーティが半壊することもあるので、この魔法の重要度は高い。

 

マナリジェネ

 シリーズお馴染みのMYS41で毎ターンMP回復。今作は戦闘中のみ回復となっている。もっともMYSが41もあれば毎ターン回復などせずとも十分なほどMPがあるのだけど…。でもまあ安心感がある。